核心卖点经典弹射策略乐趣,以拉线操作和短局节奏重做移动端体验。
生态结构公平 PVP 立口碑和活跃,PVE/非公平 PVP 承接长线和数值目标。
当前边界已纳入 5.25 制作人对话;首测数量、内容量和 2026-06-29 给包仍是初步预计。
项目定位
4 个问题
已确认
来源:星球2资料.xlsx / 星球2资料_整理版.pdf
这是一款轻松但不简单的竖屏弹射竞技游戏。
- 玩家可以随时开一局,也可以和朋友组队研究配合。
- 核心乐趣仍是角度、力度、风向、地形、道具和预判,但操作和节奏更适配移动端。
- 发行侧对外优先讲“公平休闲竞技”和“竖屏轻快对局”,不要一上来强调 MMO 或重度养成。
已确认
来源:《弹弹星球2》项目思路.md / 星球2资料.xlsx
它是在《弹弹星球1》产品基础上的迭代,但不是简单换皮或资料片。
- 弹1验证过弹射品类和更泛休闲用户的可能性。
- 弹2重点解决弹1战斗拓展空间、武器理解门槛、养成目标和美术表现的问题。
- 内部可以理解成“保留经典弹射情绪,重做移动端体验、战斗深度和长期生态”。
已确认
来源:星球2资料.xlsx
第一目标是弹射类老用户,第二目标是泛休闲竞技用户。
- 核心用户包含弹弹堂、TNT、斗斗堂、弹弹岛、愤怒小鸟等弹射或弹弹-like 用户。
- 次核心用户包含荒野乱斗、球球大作战、香肠派对等轻中度休闲竞技用户。
- 发行侧应把“降低上手门槛、保留技术判断和配合空间”作为破圈解释重点。
内部理解
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因为外部第一认知要降低买量和用户理解门槛,游戏内核的 MMO/养成生态不适合做第一标签。
- 本地资料明确写到“对外更多强调公平休闲竞技游戏”。
- PVP 公平体验负责 DAU、口碑和长期活跃,PVE 与非公平 PVP 负责长线目标和商业化深度。
- 对市场、渠道、社区同步时,先让对方理解“为什么开局能打、为什么公平、为什么爽”,再补长线生态。
不建议把“买量价格优势、人均付费深度”等内部判断写成外部话术。
核心玩法
4 个问题
已确认
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核心是竖屏 2V2 弹射对战,围绕瞄准、预判、命中、配合和地形展开。
- 常规排位赛是活跃基石,强调彻底公平。
- 短局节奏要让玩家在几分钟内完成有胜负、有配合、有反转的对战。
- 战斗表达要突出“打中很爽,翻盘更爽”。
已确认
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竖屏更符合移动端使用习惯,拉线操作降低传统蓄力弹射的理解割裂。
- 传统给白线会让后期蓄力变无脑,不给白线又会让门槛过高。
- 拉线操作让玩家更直觉地理解方向和力度。
- 发行侧可以概括成“经典弹射策略乐趣,用更轻、更顺手的竖屏方式重新呈现”。
当前方案
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战斗底层从传统回合制框架转向即时战斗框架,但体验上仍保留回合制弹射的判断节奏。
- 传统弹射通常在开炮后结果已确定,后续只是播放表现。
- 新底层允许炮弹飞行中加入 QTE、二段操作或规避行为。
- 示例口径:回旋标飞出去后可再次拉回,对路径单位造成伤害;PVE 中怪物攻击阶段也可加入 QTE 应对。
具体上线形态仍需以后续研发版本为准。
当前方案
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弹2把“一把武器”设计成“一套技能组和循环体验”,类似 MOBA 英雄或火影忍者手游里的角色单位。
- 弹1一次携带多把武器,初期理解难,后期平衡也难。
- 弹2一把武器对应独立定位、技能循环和操作反馈,更便于记忆和迭代。
- 这为后续新武器、新赛季、新玩法规则提供更清晰的更新单位。
双轨生态
5 个问题
已确认
来源:星球2资料.xlsx
常规排位赛走彻底公平路线,胜负主要来自命中、判断、配合和临场策略。
- 资料中明确强调属性平衡、武器星级也平衡。
- 高品质武器获取门槛不应高到形成明显数值压迫。
- 发行侧要把“首个纯公平弹射游戏 / 彻底公平”作为核心亮点,但不要承诺所有模式都完全无数值差。
内部理解
来源:《弹弹星球2》项目思路.md / 星球2资料.xlsx
产品采用公平 PVP + 数值养成 PVE 的双轨制:公平轨保活跃和口碑,数值轨承接长期目标和商业化。
- 公平轨包括 2V2、2+1v2+1 排位等,数值完全拉平,比拼技术。
- 数值轨包括 PVE、非公平 PVP、多人副本、巅峰竞技等,提供装备、养成和荣誉释放。
- 内部要讲清两条轨道隔离:公平体验不被数值破坏,商业化也有足够承接空间。
这是内部生态解释,不建议作为玩家第一层传播语。
当前方案
来源:星球2资料.xlsx / 星球2资料_整理版.pdf
主线冒险会从单纯数值验证,转向类大世界探索、解密和空间推进。
- 资料中参考了《仗剑传说》的大地图探索体验,但强调不会只做敷衍式探索。
- 探索解密会基于弹射规则构建产品自己的乐趣。
- 副本怪物会加入意图、韧性和破刃机制,让 PVE 战斗更像解题,而不是互相对轰。
当前方案
来源:星球2资料.xlsx
当前资料中稳定出现的模式包括公平排位赛、主线冒险、多人副本、爬塔、巅峰竞技和轮换模式。
- 公平排位赛:2V2 弹射对战,彻底公平,常驻活跃基石。
- 主线冒险:类大世界探索,提供空间探索乐趣和情绪价值。
- 多人副本、爬塔、巅峰竞技、轮换模式分别承接装备产出、数值验证、大 R 荣誉释放和新鲜感。
模式命名和开放节奏以后续版本为准。
当前方案
来源:星球2资料.xlsx
稳定期依靠 PVP 赛季、资料片、活动玩法和社交关系维持长期活跃。
- PVP 通过地图、战场环境、新武器、活动规则和赛季冲分持续更新。
- PVE 通过新区域、新副本、新装备、新武器和关联养成建立长期目标。
- 资料中提到后期约 2 个月一个大型资料片,一个资料片包含约 2 个 PVP 赛季,这是内部节奏参考,不宜对外承诺。
社交与留存
1 个问题
当前方案
来源:《弹弹星球2》项目思路.md / 星球2资料.xlsx
社交目标是轻负担、重情感,降低日常压力,同时让中大 R 有存在感和关系经营空间。
- 轻负担:异步社交为主,挂机式参与,低门槛组队和副本匹配。
- 重情感:公会归属、大哥带小弟、人脉经营、调兵遣将和关系处理。
- 发行侧可以把它理解成“轻松参与,但关系能沉淀”。
制作人口径
6 个问题
最新口径
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
制作人明确补充:核心商业化是器灵,对标《火影忍者》里的招募角色。
- PVE 玩家会因为全局属性加成产生纵向和横向养成需求,包括器灵激活、图鉴、上阵、种类和星级。
- PVP 玩家主要为新机制、新玩法和表现需求付费,包括新器灵带来的玩法差异,以及升星后的特效表现。
- 发行侧内部可把器灵理解成“玩法单位 + 表现单位 + 商业化核心单位”,但对外不要直接用“抽卡商业化核心”做第一表达。
最新口径
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
其他部分偏传统 MMO 养成,包括强化、卡牌、宝珠、装备、天赋技能和宠物,但各自承担的商业化强度不同。
- 卡牌是相对深的付费坑,既有纵向成长也有横向收集,主要支撑大 R 付费深度。
- 装备系统不直接做商业化,更多用于支撑交易系统:平民通过副本产出装备碎片并进入市场,追求战力的玩家购买、合成和洗练。
- 商业化整体强调月卡、战力周礼包等稳定付费习惯,减少强节假日大额返利式活动,目标是 DAU 稳定后付费也稳定。
这是内部商业化理解,不应原样进入玩家向 FAQ。
最新口径
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
制作人补充:排位公平程度等同于《火影忍者》,几乎是纯公平;所有数值和武器升星带来的技能增幅都会被平衡掉,不带入排位赛。
- 资料里提到的 S 与 A 约 5% 差距,制作人解释为综合强度差距,不是明显数值压迫。
- 所有武器 0 星获取成本不高,普通玩家也能拿到最高品质;付费玩家更快,普通玩家靠时间也可获得。
- 第一把 S 预计通过开服活动较快获得,因此不形成付费隔离。
最新口径
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
首测的立足之本是全新的拉线即时战斗底层框架;如果这套战斗不够有趣耐玩,整体框架就不成立。
- PVE 会用探索、解密、挑战替代枯燥推图,做成正交视角、类似横版大世界探索的体验。
- PVE 除了物理破坏,还会加入怪物意图、韧性和 QTE 防御,让等待阶段也有操作和判断。
- 制作人认为这套 PVE 相比过往弹射类游戏会更有趣,也更有市场差异。
初步预计
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
首测第一批预计 C、B、A 各 5 个,S 级 1 个;第二批 A 级 5 个不一定能赶上首测。
- 按当前口径,器灵会持续制作,制作人判断公测时有 30 个左右比较合适。
- 后续资料片节奏预期是约 2 个月更新 3 只器灵,通常为 2 个 A 加 1 个 S。
- 这些数量和节奏仍受具体开发时间影响,发行侧可用于内部预估,不应作为对外承诺。
初步预计
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
PVE 地图预计包含 2 章:1 个序章和 1 个正式章节;序章约 30-45 分钟,正式章节面积约为序章 10 倍,预计 3-5 天内容量。
- 首测养成包含器灵升星、装备强化、卡牌、天赋技能、宝珠和宠物。
- 天赋技能偏免费,主要提供推主线动力;宝珠坑较浅但会影响战斗;宠物坑不深,强调平权和人人都有。
- 目前初步预计 2026-06-29 给发行侧包,主要风险点在美术资源。
时间为初步预计,需要按研发后续确认更新。
美术方向
3 个问题
当前方案
来源:弹弹星球2美术前瞻设定-2026.2.24.pptx
日韩轻西幻、柔和清新、休闲、有秩序、有氛围感、不压抑。
- PPT 明确写到“柔和秩序的轻幻想世界,让策略与休闲共存”。
- 参考方向包括西幻、清新、轻幻想和休闲氛围。
- 视觉对外要服务“更轻、更适合移动端、更吸睛”,不要做成传统重 RPG 压迫感。
当前方案
来源:弹弹星球2美术前瞻设定-2026.2.24.pptx / 角色 PNG
角色在弹1基础上做了更匀称的体型优化,渲染采用手绘贴图 + 轻 PBR + 卡渲。
- 角色服装偏日韩画风的西方幻想风格,现代感更强。
- PPT 提到放大手臂和腿部,女生整体缩小为 95%。
- 渲染强调结构清晰、二分面、投影、边缘光和描边,并兼顾制作效率。
当前方案
来源:弹弹星球2美术前瞻设定-2026.2.24.pptx
武器承担战斗定位和价值锚点,器灵承担差异化和商业化记忆点,宠物承担轻松趣味和梗感。
- PPT 中武器需要 4 个档位价值锚点,并与器灵相关联。
- 器灵从 C 级生物形态过渡到 S 级人型形态,形成价值梯度。
- 宠物定位较弱,建议 Q、圆润、有梗,并与器灵拉开区别。
发行协作
3 个问题
当前方案
来源:星球2资料.xlsx / 弹弹星球2美术前瞻设定-2026.2.24.pptx
先记住“纯公平弹射、竖屏拉线、短局爽感、组队配合、轻西幻新美术”。
- 纯公平是和传统数值弹射拉开认知的核心。
- 竖屏拉线是移动端上手门槛和操作体验的核心。
- 组队配合和短局反转负责传播情绪,新美术负责第一眼点击和素材延展。
当前方案
来源:星球2资料.xlsx / 项目思路.md / 本地协作清单
它不是老弹射的简单复刻,也不是纯数值 MMO,而是更轻、更公平、更适合移动端的弹射竞技迭代。
- 遇到玩家问“是不是弹弹堂-like”,可以承认经典弹射底层乐趣,但强调竖屏、拉线、公平和武器英雄化。
- 遇到玩家问“氪不氪”,内部应区分常规公平排位和其他数值玩法,不把所有模式都说成完全无数值。
- 遇到玩家问“什么时候测/具体功能”,不承诺未确认日期和未落地功能。
当前方案
来源:本地发行准备清单
需要确认测试目标、测试范围、素材清单、可对外卖点、包体与平台配置、FAQ 和反馈承接。
- 本地已有 TapTap 招募内测准备清单和买量测试准备清单,说明发行侧协作不只是文案,还包括出包、合规、后台、问卷和客服链路。
- 产品介绍、产品蓝图、核心设计亮点和目标用户群体都需要研发同步稳定口径。
- FAQ 后续应随版本和制作人群聊持续更新,不应一次整理后长期不维护。
边界与待确认
2 个问题
待确认
来源:本地资料整理规则
未定上线节奏、具体商业化强度、资料片周期、具体 QTE/武器技能形态和美术资源风险都不能直接对外承诺。
- 可以讲方向,不要讲未锁版本的具体功能。
- 可以讲公平排位,不要讲所有模式都无数值。
- 可以讲新美术方向,但不要把内部排期风险或未定资源状态包装成对外承诺。
已纳入
来源:制作人对话(2026-05-25,本地留档)
当前已纳入 2026-05-25 制作人对话,作为最新制作人口径来源。
- 对话内容已用于补充商业化、排位公平、首测亮点、器灵数量、PVE 内容量和给包风险。
- 若群聊与本地资料冲突,FAQ 应写成“最新沟通口径”,并标注“待正式文档固化”。
- 其中 2026-06-29 给包、首测器灵数量和内容量仍属于初步预计,不应对外承诺。
来源与版本
当前为本地资料版草稿。补充群聊后,应优先复核“最新制作人口径”和“待确认项”。
- 主内容:游戏资料/星球2资料.xlsx
- 整理版 PDF:游戏资料/星球2资料_整理版.pdf
- 项目思路:游戏资料/《弹弹星球2》项目思路.md
- 美术前瞻:游戏资料/弹弹星球2美术前瞻设定-2026.2.24.pptx
- 制作人对话:2026-05-25 本地留档摘录
社交目标是轻负担、重情感,降低日常压力,同时让中大 R 有存在感和关系经营空间。